Spielmodus · Detektivspiel
TTT
Unter euch sind Verräter — finde sie, bevor sie alle anderen ausschalten.
Trouble in Terrorist Town: Innocents, Detectives und Traitor auf drei Karten. Untersuch Leichen, nutz den Traitor-Tester und vertrau niemandem zu schnell.

So läuft eine Runde ab
- Warteraum
Dreißig Sekunden Countdown. Du stimmst über die Karte ab und kannst einen Pass einlösen.
- Schonfrist
Dreißig Sekunden ohne Rollen — jetzt Waffen aus den Kisten holen.
- Rollen
Jeder erfährt seine Rolle. Sechs Minuten laufen, jeder Tote verlängert um 20 Sekunden.
- Ende
Sobald eine Seite gewonnen hat, sehen alle die Rollen.


Die Rollen
| Rolle | Ziel | Besonderheit |
|---|---|---|
| alle Traitor ausschalten oder bis zum Ende überleben | weiß nichts über die anderen | |
| die Innocents anführen | für alle blau sichtbar, eigener Shop — etwa 1 von 8, ab 6 Spielern | |
| alle Innocents und Detectives ausschalten | sieht Mit-Traitor rot, eigener Chat (/t) und Shop — etwa 1 von 4 |
Tipps für deine ersten Runden
- Erst denken, dann schlagen.
Ein toter Innocent kostet dich Karma und hilft nur den Traitor.
- Geh zum Tester.
Wer sich weigert, macht sich verdächtig.
- Untersuch Leichen.
Die Rolle der Toten verrät, wer wo unterwegs war.

Alle Regeln im Detail
Der komplette Guide — jede Zahl so, wie sie auf unseren Servern eingestellt ist.
Auf einen Blick
- Ziel: als Innocent oder Detective alle Traitor finden und ausschalten – als Traitor alle anderen.
- Spieler: ab 4 je Runde.
- Dauer: 6 Minuten plus 20 Sekunden für jeden Toten, höchstens 10 Minuten.
- Karten: Villa Rosenhain, Forschungsstation Polaris und MS Lorelei – jeder stimmt im Warteraum ab.
- Einstieg: in der Lobby über den Navigator oder mit /play → TTT.
Die Rollen
| Rolle | Anteil | Ziel | Besonderheit |
|---|---|---|---|
| Innocent | der Rest | alle Traitor ausschalten oder bis zum Ende überleben | weiß nichts über die anderen |
| Detective | etwa 1 von 8, ab 6 Spielern | die Innocents anführen | für alle blau sichtbar, hat einen eigenen Shop |
| Traitor | etwa 1 von 4 | alle Innocents und Detectives ausschalten | sieht die anderen Traitor rot, eigener Chat (/t), eigener Shop |
- Die Traitor gewinnen, wenn kein Innocent und kein Detective mehr lebt.
- Die Innocents gewinnen, wenn alle Traitor tot sind – oder wenn die Zeit abläuft.
So läuft eine Runde
- Warteraum: Der Countdown dauert 30 Sekunden. Hier stimmst du über die Karte ab (bis 10 Sekunden vor dem Start) und kannst einen Pass einlösen.
- Schonfrist (30 Sekunden): Alle sind auf der Karte, aber noch hat niemand eine Rolle. Jetzt Waffen aus den Kisten holen.
- Rollen: Nach der Schonfrist erfährt jeder seine Rolle. Ab jetzt läuft die Uhr: 6 Minuten, jeder Tote verlängert um 20 Sekunden, höchstens 10 Minuten.
- Ende: Sobald eine Seite gewonnen hat, sehen alle die Rollen.
Namen, Leichen und Beweise
- Für Lebende sind alle Namen weiß – außer dem Detective (blau). Traitor sehen ihre Mit-Traitor rot.
- Wer stirbt, hinterlässt eine Leiche mit seiner Haut. Ob jemand tot ist und welche Rolle er hatte, erfährt erst, wer die Leiche untersucht (anklicken). Dann steht die Rolle im Chat, der Name über der Leiche, und im Tab ist er durchgestrichen.
- In den ersten 10 Sekunden nach einem Tod kann nur ein Detective die Leiche untersuchen.
- Wer eine Leiche zuerst untersucht, bekommt 1 Shop-Punkt plus die Hälfte der Punkte, die der Tote nicht ausgegeben hat.
- Tote Zuschauer sehen alle Rollen – sie dürfen es den Lebenden natürlich nicht verraten.
Die Kisten
Auf der Karte stehen Kisten. Ein Klick gibt dir einen Gegenstand, dann ist die Kiste weg. Was du bekommst, hängt davon ab, was du schon hast: Mit Schwert bekommst du eher Bogen oder Pfeile. Die seltene Enderkiste gibt immer ein Eisenschwert.
Der Traitor-Tester
Auf jeder Karte steht ein Testraum. Stell dich allein hinein und drück den Knopf: Die Tür schließt sich, nach 3 Sekunden leuchten die Lampen grün (Innocent oder Detective) oder rot (Traitor) und bleiben 4 Sekunden so. Danach braucht der Tester 5 Sekunden Pause. Das Ergebnis sieht nur, wer hinschaut.
Vorsicht: Unter dem Tester gibt es eine Traitor-Falle, und ein Traitor mit Tester-Tarnung wird zu 75 % grün angezeigt.
Traitor-Fallen und -Türen
Auf den Karten gibt es Knöpfe, die nur für Traitor etwas tun – Fallen und Traitor-Türen. Drückt ein Innocent so einen Knopf, hört man nur ein Klicken. Wer stirbt, weil ein Traitor eine Falle ausgelöst hat, zählt als Kill für den Traitor. Und wer sieht, wie jemand einen Fallenknopf drückt, weiß genug.
Punkte und Shops
Traitor und Detectives haben Punkte für ihren Shop (/shop). Beide starten mit 2 Punkten.
| Wer | wofür | Punkte |
|---|---|---|
| Traitor | Innocent ausgeschaltet | +1 |
| Traitor | Detective ausgeschaltet | +3 |
| Detective | Traitor ausgeschaltet | +2 |
| alle | Leiche zuerst untersucht | +1 und die Hälfte der Punkte des Toten |
Traitor-Shop
| Gegenstand | Punkte | je Runde | Wirkung |
|---|---|---|---|
| Messer | 4 | 1 | von hinten sofort tödlich; sieht aus wie ein Holzschwert, verbraucht sich beim Kill |
| Tester-Tarnung | 3 | 1 | der Tester zeigt dich zu 75 % grün (wird verbraucht, auch wenn sie versagt) |
| Heiltrank | 1 | 3 | Wurftrank, heilt vier Herzen |
| Spinnennetz-Granate | 2 | 2 | fängt alle am Aufschlag 8 Sekunden lang |
| Radar | 1 | 2 | zeigt 60 Sekunden auf den nächsten Innocent |
| 3 Sprengpfeile | 2 | 2 | explodieren beim Aufschlag (Bogen nötig) |
| Unsichtbarkeit | 2 | 1 | 12 Sekunden unsichtbar |
| Landmine | 3 | 2 | nur Traitor sehen sie; Rechtsklick auf den Boden |
| Säure | 1 | 2 | löst eine Leiche auf – der Tote bleibt vermisst |
| Blitzstab | 3 | 1 | ein Blitz auf dein Ziel: drei Herzen Schaden |
| Eisenschwert | 2 | 1 | die beste Klinge der Runde |
Detective-Shop
| Gegenstand | Punkte | je Runde | Wirkung |
|---|---|---|---|
| Heilstation | 2 | 1 | heilt 60 Sekunden lang alle in der Nähe |
| DNA-Scanner | 2 | 1 | an einer Leiche benutzt: 45 Sekunden lang eine Spur zum Täter |
| Heiltrank | 1 | 3 | Wurftrank, heilt vier Herzen |
| Radar | 1 | 2 | zeigt 60 Sekunden auf den nächsten Spieler |
| Zufalls-Tester | 3 | 2 | in 20 Sekunden wird ein zufälliger Spieler öffentlich getestet |
| Schutzausrüstung | 2 | 1 | Eisenhelm und Eisenstiefel |
| Eisenschwert | 2 | 1 | die beste Klinge der Runde |
| Bogen + 16 Pfeile | 1 | 1 | für Verdächtige auf Abstand |
| Schnelligkeit II | 1 | 2 | 30 Sekunden schneller |
Karma
Jeder startet mit 1.000 Karma. Karma bestimmt, wie viel Schaden du machst, und wie oft du Traitor oder Detective wirst.
| Wer tötet wen | Karma |
|---|---|
| Innocent → Traitor | +20 |
| Innocent → Innocent | −20 |
| Innocent → Detective | −50 |
| Detective → Traitor | +20 |
| Detective → Innocent | −20 |
| Detective → Detective | −50 |
| Traitor → Innocent | +10 |
| Traitor → Detective | +10 |
| Traitor → Traitor | −30 |
Dazu: Sieg +20, jede Teilnahme +5, Runde verlassen −15, Schaden am eigenen Team −2 je Herz (höchstens −60 pro Runde).
- Schaden: Mit 1.000 Karma machst du vollen Schaden, mit 250 nur noch die Hälfte, im schlimmsten Fall ein Fünftel.
- Rollen: Unter 400 Karma wirst du nie Traitor, Detective erst ab 600. Wer mehr Karma hat, bekommt die Rollen öfter.
- /karma zeigt dein Karma und deine Pässe.
Pässe
Mit einem Pass wünschst du dir für die nächste Runde eine Rolle – im Warteraum über das Pass-Menü, mit /traitor oder /detective. Verbraucht wird der Pass erst, wenn du die Rolle wirklich bekommst; wollen mehr Spieler die Rolle, als es Plätze gibt, entscheidet das Los und der Pass bleibt dir. Für je 500 Punkte deines Karma-Höchststands bekommst du einen Traitor- und einen Detective-Pass. Spielst du in einer Party, wirst du seltener zusammen mit deinem Freund Traitor.
Tipps
- Erst denken, dann schlagen: Ein toter Innocent kostet dich Karma und hilft nur den Traitor.
- Geh zum Tester – wer sich weigert, macht sich verdächtig.
- Untersuch Leichen und lies den Chat: Die Rolle der Toten verrät, wer wo unterwegs war.
- Als Traitor: nie vor Zeugen. Säure lässt Leichen verschwinden, das Messer ist leise.
- Als Detective: Der DNA-Scanner an einer frischen Leiche führt dich direkt zum Täter.
- Bleib nicht allein – aber auch nicht mit jemandem, dem du nicht traust.
Belohnungen und Statistiken
| Wofür | Erfahrung |
|---|---|
| Teilnahme | 20 |
| Sieg | +50 |
| Kill | +8 |
| Kill im eigenen Team | −5 |
| Leiche untersucht | +3 |
| überlebt | +10 |
In TTT wird jeder Erfahrungspunkt zu 0,25 Coins in der Lobby. Deine Werte zeigt /ttt stats.
Befehle
| Befehl | Was er macht |
|---|---|
| /shop | Traitor- bzw. Detective-Shop |
| /t <Text> | Traitor-Chat |
| /traitor, /detective | einen Pass für die nächste Runde einlösen |
| /karma | Karma und Pässe |
| /ttt stats | deine TTT-Werte |
| /stats ttt [Spieler] | TTT-Werte mit Karma und Platz in der Rangliste, überall im Netzwerk |
| /nochmal | gleich die nächste Runde |
| /leave | zurück in die Lobby |
Wem traut ihr? Schreibt eure besten Runden hier drunter.
Häufige Fragen
Wie gewinnen die Innocents?
Wenn alle Traitor tot sind — oder wenn die Zeit abläuft.
Was ist Karma?
Jeder startet mit 1.000 Karma. Es bestimmt deinen Schaden und wie oft du Traitor oder Detective wirst.
Wie werde ich Traitor?
Mit einem Pass: im Warteraum über das Pass-Menü oder mit /traitor. Verbraucht wird er erst, wenn du die Rolle bekommst.
Verbinde dich mit der Adresse — in der Lobby dann Navigator oder /play → TTT.
play.loraplex.net

